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【心得】《神舞幻想》400小時心得與啟示 @神舞幻想 哈啦板

LV. 45 GP 6k 【心得】《神舞幻想》400小時心得與啟示 遊戲心得 樓主 X GOD 艾克軋德 h1236660 GP30 BP- 2018-02-20 22:47:47 原文連結前言這個作品是由網元聖

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【心得】《神舞幻想》400小時心得與啟示

遊戲心得

樓主

X GOD 艾克軋德

h1236660

GP30

BP-

2018-02-20 22:47:47

原文連結前言這個作品是由網元聖唐的北京九鳳分公司開發製作群部分人是以前宇峻奧汀的幻想三國志系列班底因此不方便以國產稱呼,就稱華人遊戲吧本來我是想利用春節連假寫個劇情探討但想說還是先寫心得好了從玩神舞開始我就寫了各個攻略包括流程、戰鬥影片、各個數據與人物關係圖等,如以下網址http://xgodgame.blogspot.com/p/blog-page_79.html上市之前在上市前,似乎由於UE4這個噱頭,在對岸還算有不少人期待而且在等待過程中,有玩家根據新圖去研究這個作品有哪些要素像是有個建築系的學生發了很多文去分析建築使用了哪些設計比如平棊天花、櫨斗、御路踏跺、雀替等,專有名詞很多【科普貼】扒一扒神舞幻想裡面出現的古建築https://tieba.baidu.com/p/5164381925能這樣吸引建築系學生去分析這點我覺得可以看出本作在建築設計上有過一定考究,不是隨便亂做的還有商店招牌使用了甲骨文,也令一些玩家費心去研究到底是什麼字像是樓上這張圖,你看得出來寫什麼嗎?https://tieba.baidu.com/p/5379900806答案是「商祭」那「商祭」又是什麼意思?意思是使用乾魚祭祀因此可由此推測,這是個賣祭祀用乾魚的攤位我個人是覺得,做遊戲不需要精細到這種程度,有點過頭了但當初看到連招牌上的字也如此考究,讓我對這個遊戲很有信心心想其他方面也會如此仔細吧?開放試玩時的實況我當初有追看那時只能玩到遇到第一個BOSS左右的劇情試玩時間大約只有5~10分鐘,在這麼短的時間內是體會不多僅知道說畫面在華人圈裡真的很讚劇情等到實際玩到後,初次印象還是畫面很讚到處看風景心情很愉快,也沒遇到嚴重BUG,就算有遇到也是小事讀取速度也在可以接受的範圍內雖然第一個村的NPC對待主角不是很好,但至少也有好人在這裡我能感受到飛星的身世有那麼些特殊但從村子受災,飛星在往後沒主動提到家人這點,我感到有些疑惑前一段生離死別,到了下一個鎮子後渾然無感,太奇怪了不管是不是飛星本人很鎮定我覺得還是要給點劇情來個內心獨白,讓玩家感受到他對家人的感情才是這種劇情問題來個一兩次還無所謂,但沒想到後面越來越大洞劇情上雖然我個人認為有些地方還是有解釋但是有些地方的提示給得太少,可能那麼一下就沒了這樣的設計,會導致玩家產生很多誤會一錯過就會覺得遊戲裡沒解釋,便開罵了這種情況,我認為可以說是劇情的「防呆設計」不夠以我觀點來講,沒看清楚部分劇情,是一些玩家的問題但是製作群不能預想說我這個劇情講得不清楚的情況下玩家會願意去花時間找找到底哪兒漏看了?很可惜,會做這種事的人恐怕不多至少接觸過這作的玩家給我的感覺是這樣有些玩家覺得你這主線莫名其妙就不想再碰第二遍了哪管說就算各個支線可以加深我的理解他們希望主線本身可以講得夠清楚,又不會太奇怪而且提示要足夠,而不是錯過一次就沒有其他管道可以理解製作群不能預想說玩家有辦法細看各段劇情尤其有些人一買到遊戲就直接衝到破關都不休息不曉得這種玩家能理解多少?本作的劇情除了主線以外,還藏在一些地方分別是NPC閒聊、NPC對話、右下角組內對話、誓約神靈對話等比如倒數第二BOSS為什麼會黑化?這可從各地圖NPC對話中得到的資訊去推測飛星喜歡望舒嗎?右下角組內對話有呈現過傲狠為什麼末名其妙被風鳴軍追殺?誓約神靈對話裡會告訴你這些對話內容會隨劇情進展而產生變化,錯過了是無法回頭調查的也就是說,只看主線,你對這個世界的了解會少掉很多但這樣設計有一個問題,就是主線對劇情解釋的比重太少這跟大家以往所接觸過的華人遊戲,可能有很大的差別就我自己的經驗,華人在這一類的遊戲上支線設計大多枝端末節,跟主線關係不大少有新意又瑣碎,印象比較深的是可拿惡搞道具和跟製作群戰鬥這樣子的缺點是NPC多為擺設,沒啥存在感,可有可無優點是你不需要跟費心跟NPC講五四三,直衝主線也能掌握大概的劇情架構但是神舞很明顯把一些劇情線索給埋在上述這些事情當中這樣子做的優點是NPC更加有血有肉一些人還會跟你講某BOSS的八卦,雖然未必可信但有趣許多此種改動在出發點上是好的可是在比例拿捏上不怎好,只跑主線真的會有很多東西不知道,令人滿頭問號而且內容還是不夠充分即使全部訊息都收集到了,還是有一些漏洞仍無法以既有訊息去解釋比如寒荒雪城就有太多的梗沒有解釋,而且戰鬥比重多過劇情後期趕工痕跡太明顯,一些劇情用黑底白字帶過如果一次那還可以接受,再來一次感覺就很不好我認為讓一些劇情交由NPC解釋可以更加活生生沒有問題但還是要考慮到那種只衝主線不做支線的玩家讓他這種玩法還是可以對該作有個基本上的了解,只是知道得不多而不是說只衝主線會導致一堆事情都不了解,然後就到處亂罵了主線做到基本後,再去充足支線,讓玩家更加了解這個世界而且支線做完後讓人有一種圓滿的感覺神舞的劇情問題,就是沒有做到「圓滿」至於一些不打算解釋的梗,也得讓人覺得現在不解釋也沒太大關係下一作再來看看這些梗怎麼收尾,並且開新梗劇情上哪些地方還是可以用既有訊息解釋得通,我會另外再寫一篇文地圖地圖方面沒有給,我覺得是故意的好在地圖不太複雜,走個幾遍我還是能摸清楚的但是看過不少玩家依然表示自己方向感很差,還是很需要地圖不曉得這些人是比較年輕,沒玩過更難的地圖還是怎樣但就以現代遊戲設計來講,可能未來的作品還是給個地圖比較好有些玩家真的很需要製作群去呵護,禁不起沒地圖的遊戲以下是我畫的擬真比例地圖戰鬥戰鬥方面,以往華人RPG給我的印象不外乎就是靠劇情在撐,以及偶有漂亮表現的音樂與人設戰鬥通常不是重點,只是附加產品,遊戲性也不重視很久了比較例外的是武林群俠傳/俠客風雲傳系列,有點反過來的感覺不過○○傳系列也是這幾年才重啟並且繼續開發,作品還不是很多所以這裡說的印象上以三劍為依歸我認為影片通關的氛圍,是在如此不重視遊戲性的情況之下誕生的反正你戰鬥做得不好嘛,那我何必花時間去研究?看劇情就好啦也就是說「影片通關」是份歷史共業,玩家們也被慣壞了由於本作戰鬥是沿襲幻想三國志,但我沒玩過因此一開始我也是以三劍印象去玩本作的戰鬥但很快的就發現不能這樣去玩,從箴石小鎮起就覺得有些難度再更後來發現本作戰鬥有策略性,不是隨便放招就沒事了雖然他表面上來講是回合制,但實際上是「包裝即時制的回合制」於本作當中,我方人物是可以一起動的(換人操作為按Q或E)速度取三人平均值,再跟敵方平均值比較藉此決定整場戰鬥誰可以先動,甚至連續行動若干回合也就是說出招是相當集中的,出完後再等下回合缺點是對方人很多時,可能某一回合都打同一人導致馬上掛掉,有點肚爛其中的即時制要素,在於「弱點時間」有些招式可以提高弱點,於此情況下,下一招打出去後可加成比如前一招打下去後顯示弱點加成400%那你下一人某攻擊原本為500的話,緊接著打下去就變成2000但提高弱點有時間限制,只有幾秒而已所以戰鬥上的基本流程,就是負責援護的幫忙堆各種BUFF與撐高弱點加成然後當主力的要在時限結束前出大招打下去,便可得到可觀傷害這樣玩的爽度,在於連最終BOSS都可以秒殺當然前提是要找出各個回合如何分配行為會玩不會玩,完全是兩個難度玩這個作品,比起LV,懂不懂系統設計更重要,沒辦法用LV去碾而且要碾也沒得碾,因為有限制敵人數量這個要跟戰鬥評價一起講戰鬥評價分為普、良、優、極4種判別條件有四,分別如下1.電光石火:一定回合數內全滅敵人2.雨洛繁星:單回合內擊中的最高次數,連擊中斷不影響,神援也算3.力貫千均:該戰鬥中打出的最高傷害達到某值4.堅如磐石:受擊總計未超過某值。從不周山起才開始評價在不周山前,拿到前三個就可以極,不周山開始要全拿到才行每場戰鬥要求都不同,具體要多少沒講,需要玩家自行測試評價高時可以拿到比較多經驗,而且道具也更容易掉落但有時候想拿極評不容易,導致可以運用的策略變少比如把主力從有較多HIT的飛星給換成雲傾的話,雨洛繁星會變難拿因為有些敵人的閃避很高,有時僅是被避開一擊就拿不到了又或者說玩家很愛磨血慢慢打的話,電光石火就拿不到了然後還有個問題,是不太需要用到補給品,存在感有些低在追求極評的情況下,要不要浪費一人行動去使用道具會讓人有點掙扎因為可能少他支援傷害就不夠高了所以有時會變成在賭「拜託某人不要被打死」這種事而且有些戰鬥容錯率比較低,甚至錯一個步驟就拿不到評價極那這個評價有什麼用呢?拿到的經驗會變多,以及道具更好掉我很能感覺本作很要求玩家對戰鬥系統有相當的了解因為這作攻擊公式的關係,玩家要懂得把各加成疊起來我試過用修改器直接改到LV99隨便砍,傷害依然不高也就是說即使本作給你一堆怪讓你LV可以升到上限,你不懂配招也是沒用那至於怪物就那些嗎?不,有的支線會遇到戰鬥,這樣子就能打更多怪換句話講,想遇到更多怪,要自己主動找支線去解至於如何配招,於前中期開始,可以找金烏靈壺進入奇甲陣去測試(在比較早的宣傳是說可以打怪升等,不知何以正式版變成假人...)這個改動確實有令一些玩家感到不滿,因為沒說會改我知道雖然已經解釋了戰鬥玩法,還是會有人無法接受這種設計有朋友跟我說,要求玩家了解戰鬥系統或許是好的方向但是不給玩家有刷怪的選擇,還是不喜歡其實這點理由還是如我前述,你升到LV99,不會配招還是沒用啊...除非不是困難模式可以說本作的戰鬥系統有那麼點「硬核」,至少跟三劍比是這樣三劍的戰鬥系統爛很久了,近幾作的戰鬥沒看過有人敢推的,能推的通常是劇情之前看過個玩家講:「戰鬥做這麼難幹嘛...大家玩RPG無非就是為了看劇情嘛...」我當時回他:「RPG遊戲就不能有難度嗎?」他沒有回答由這點,我更加覺得三劍戰鬥系統爛真的是歷史共業一些玩家對於RPG遊戲的刻板印象變成這樣,不是沒有原因的神舞的戰鬥系統對玩家要求較高雖令我有點意外,不過還是值得讚賞另外還要再多加照顧一下手殘黨會更好只是下作會是ARPG而不是RPG,所以這個系統不會再有了小遊戲小遊戲就比較不好了,強迫不玩就不能過而且即使調成簡單,還是有人表示過不去(汗給個「過不去幾次的話會自動過」會比較好不過戰鬥就不要這樣做了,古二打不贏BOSS可以跳的設計太詭異或者難度要再更低,難度高的另外設個支線給有心人去挑戰這樣至於龍捲風會那麼難,聽說老孟(還是大魔王?)說過只能用簡單模式過但是給開發者玩困難,他宛如進入無人之境一下就過了這種情況,有那麼點表示開發者只以自己的經驗去設定難度而沒有考量到給新手玩是怎個情況,玩家又願意嘗試多少次?我認為,現在玩家沒有那麼高的抗壓性如果說某個遊戲玩起來令人感到一次又一次的痛苦的話他大可不玩,改去玩別的遊戲,而不是在這裡一直卡著過不去小遊戲要讓人感到快樂,而不是痛苦,玩家要的是甜頭優化與介面算是毀譽參半初看遊戲畫面,不少人擔心自己配備跟不上但就我個人測試結果,優化比三劍還要好所以說如果你三劍跑得動的話,玩這作不會有問題但是有一個地方問題很大,那就是讀取神舞的地圖算不上大,但是讀取時間偏長這個問題可以藉由安裝於SSD、提高RAM(至少16G)來解決那如果說一次讀取偏長,那還不是問題問題出在於大多數小遊戲跟戰鬥失敗後,無法立即重來,需要讀取這裡問題就大了,反而不及三劍好對於失敗無數次的玩家而言,每讀取一次都是折磨介面上我是覺得還OK,而且美感上很令人舒服然而有一些瑕疵會令人在意比如武器有主副武器兩種,要是沒第三把武器,這武器就換不了部分裝備無法完全卸下,而且有人離隊時不會脫裝備(這很嚴重阿喂)而且主副武器的設計也令人費解雖然之前有玩家研究說可以一把武器重視攻擊,一把重視防禦或速度但就我個人的極評戰鬥經驗來講,還是作用不大還不如說武器一把就好,然後TAB只是切換技能,而不是武器也跟著換掉在神誓系統當中,升級流程略顯複雜,以及無法進行升級前後比較也挺不好比如武器想升到御霄,在南斗中可以一步步完成飾品在南斗中只能升到霄光,要升到御霄得切到饕餮去另一方面我若想飾品走靈化>騰靈路線,可以在饕餮內就完成有個玩家跟我表示過由於這樣的設計,令他以為飾品沒有御霄的升級選擇...對我來講,神誓之盟還是挺有趣的,因為除了升級以外,還有各種閒聊但就是升級流程有點複雜,再簡化些會更好最後令我在意的是存檔介面我介意欄位太小一塊了,而且不會記下玩家當前存到哪裡比如先前我存在100,然後要讀取時他是從1開始,我得手動拉到100再去讀而且它是1~100做在同一頁,而不是1~10、11~20這樣多個分頁,更顯麻煩說真的啦,有點浪費那精美的UI質感質感好是一回事,讓玩家方便也很重要結語我以前有在對岸論壇說過三劍不用那麼重劇情的說法,遊戲性也很重要然後說到遊戲性與劇情可以互相結合,而不是各自為政之所以會這樣說是因為當初軒六的煉妖壺功能一堆卻不實用,讓我很有感一個在軒六裡沒啥戲份的煉妖壺,為什麼功能比歷代多出這麼多,一個解釋都沒這種感覺讓我覺得很空泛神舞的話,神誓系統算是比較有跟劇情結合因為祂們的加入而使得各種功能開放,至少有個這樣的交待也可以但另一方面為何招式要打倒固定BOSS才能取得沒解釋,也是個問題這次神舞跟三劍比起來,優缺點有那麼些反過來沒想到劇情竟然是最差的部分...也許我先前的說法要再修一下:「劇情可以不用那麼好,老梗也就算了,但至少要說清楚講明白並且合理,求不崩」在確保劇情有基本分的情況下,同時重視遊戲系統與劇情的結合說了這麼多,還是希望神舞下作加油然後要多愛護一下休閒型玩家,不給地圖、小遊戲又難的事情別再搞了雖然我個人是沒差但是其他人覺得不好玩的話,倒楣的還是神舞製作群

30

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Argonauts

未看先推的優質好文!

B1

2018-02-21 14:33:32

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一開始家人的感情連結沒有接續上,是一開始劇情突兀的地方,而這個部份在結局才感受的到,只能說劇情要有耐性玩到結尾...

B2

2018-02-22 21:17:33

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LV.

23

GP

172

2 樓

璃櫻 咲夜

f0921777534

GP1

BP-

2018-02-21 08:04:34

神舞劇情確實有太多......吐嘈之處尤其是南北斗星神,幾乎沒存在感我不求製作組馬上解釋南北斗的存在以及過去但至少要讓他們進入劇情啊南北斗給我的感覺就是沒有進到劇情裡開頭南斗感覺是劇情的重要人物,結果結局完全沒用到這還只是一個點但整體來說劇情還算可以接受另外我非常喜歡本次的Npc系統就像大大說的,本次劇情很多地方都要靠npc了解,而不想以往三劍大部分npc說的都是無關緊要的事經過npc時也會聽到npc的對話,真的有種npc活起來的感覺,我每次都站在旁邊聽完XD整體來說本作我玩起來還算滿意系統我認為做的真的不錯,大多人詬病的神誓系統,摸幾下其實也就熟了其實本來想寫篇心得的,但實在太懶就回在這篇了剛好我也是艾大的忠實觀眾艾大的攻略真的詳細,節省我很多時間非常感謝!

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南北斗的劇情大部份在神誓系統千宵對話,隨著劇情會有更新對話,但缺點在遊戲沒有說明清楚,讓很多人忽略,以至於劇情連結不上

B2

2018-02-22 21:09:44 編輯

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這部份有點像DQ11同伴對話,會有引領劇情的線索,但DQ11過場有遊戲說明,告訴玩家這裡會有重要線索,但神舞會讓很多人遺漏

B3

2018-02-22 21:08:37

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也就是樓主說的「防呆設計」

B4

2018-02-22 21:13:11

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桜餅紅糖 (咲夜)

我知道有對話,我也會去看,但他沒有提示哪時候更新,也不能回頭看,有沒有錯過都不知道,而且這兩個是重要角色,在正式的劇情應該還是需要更多戲份才合理

B5

2018-02-23 00:27:13

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桜餅紅糖 (咲夜)

其實我超愛南斗的,每次都會去點他的對話,希望下一部作品還有戲份,最好是來個前傳-南北斗篇XD

B6

2018-02-23 00:29:40

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LV.

25

GP

546

3 樓

none

bighusky

GP3

BP-

2018-02-23 21:28:53 編輯

※ 引述《h1236660 (X GOD 艾克軋德)》之銘言這種情況,我認為可以說是劇情的「防呆設計」不夠玩家會願意去花時間找找到底哪兒漏看了?很可惜,會做這種事的人恐怕不多針對這點只針對這點只因為這句羞辱了天下所有認真且專業的遊戲團隊與遊戲編劇這不是推理故事一個不是推理劇情、懸疑劇情的文體漏看絕對不是觀眾/玩家什麼事沒作比如撰寫文章,這世界上沒有什麼東西叫作"文章防呆設計"文章寫過、順過、讀過、前後文通順、邏輯必須穩固、想要表達的重點沒有失焦檢查、再檢查,這是一個撰寫文章的人所應有的基本能力如果是一件供讀者閱讀的商品,這個能力就會變成責任具備這個能力是對這份工作負責應有的態度能先在玩家玩到遊戲之前在意這點那才叫做專業如果沒辦法分清楚什麼劇情該納入、捨棄如果沒有辦法分辨什麼是核心劇情與獎勵劇情什麼訊息以絕對不會忽略的機制主動提供,或是讓玩家自由觸發表示這個團隊對遊戲劇情的運作機制理解力很低假使劇情讓觀眾看得很吃力不是沒做好防呆設計是因為編劇團隊自己就是呆子

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X GOD 艾克軋德

文章內的「製作群不能預想說玩家有辦法細看各段劇情」,這句的上下幾段內容,是在要求製作群要把劇情寫好,不知你們有沒有理解...

B5

2018-03-02 21:34:44

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X GOD 艾克軋德

我在寫這篇文的時候,有去預想製作群觀點,然後寫玩家觀點,也就是說這不是一篇完全以玩家為立場的心得文,如果這樣的寫法讓你們造成誤會,我下次寫心得文時會更注意一點。

B6

2018-03-02 21:40:13

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none

感謝你的回應,因為你用的詞彙很接近"要為讀者著想",大部分的情況我很認同

B7

2018-03-02 22:45:57

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none

但是以劇情需要更多潤飾為主題,卻使用這樣的說法為開頭,意思反而類似"玩家很笨,需要照顧"

B8

2018-03-02 22:55:59

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X GOD 艾克軋德

好,我會注意

B9

2018-03-02 23:11:39

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LV.

25

GP

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4 樓

飛霜

ab200030608

GP1

BP-

2018-03-01 18:16:53 編輯

因為有受惠於艾大寫的攻略, 所以特來回貼支持一下! 你提到的滿多點都有同感, 這次神舞幻想雖然還是有亮點和用心之處, 但偏偏缺點太過明顯, 甚至可以說是嚴重影響到遊戲體驗, 尤其是讓人無法忍受的小遊戲設計和劇情對於這次創新的路人NPC走近會說話, 這點設計我覺得很驚艷,而且就像現實一樣可能同時有很多人說話, 但是也沒忘記體諒玩家, 會特別把這些NPC說話的內容再打字出來但可能也是因為這樣整個遊戲的容量很大, 每次讀取進度或切換大地圖時, 那個等待時間真的長到讓人很崩潰我自己的電腦為了玩軒轅劍外傳穹之扉時升級過顯卡, 後來玩仙六也還可以玩, 但他遊戲自身的優化問題實在太嚴重, 光是開啟遊戲就死當好幾次這次神舞幻想雖然優化好, 沒出現過那種死當的狀況, 但若規格不夠好, 平常主線劇情跑起來還是會有點卡, 但讀取時間真的太長平常劇情也就算了, 在小遊戲的地方掛掉要一直重來, 真的覺得很崩潰...而且如你所說, 所有小遊戲都沒有跳過的選項, 解釋不清楚又設計不良, 我第一次卡關的小遊戲是在箴石小鎮, 後來更新似乎有加了提示的水晶符號, 但要不是看了別人實況, 我真的不懂怎麼跳過那些火焰...鏡星殿的大圓球也是看了老半天也沒搞懂要怎麼做, 看了艾大的提示後才了解規則, 後來所有小遊戲都改成簡單難度才過關, 最讓人崩潰的就是神水鄉的龍捲風, 小遊戲路程太長, 改成簡單還是很難, 要是中後段又不幸扣血太多又得重來戰鬥系統和神靈系統是挺有意思的, 要怎麼堆疊劍陣和元靈, 然後調整到至少兩個滿格招出北斗, 確實需要動腦, 不過技能靠傲狠神靈的部分去點擊和升級, 招式又附在武器上, 真的是有點怪的設計而且我必須要說, 戰鬥視角太差了, 穹之扉起碼在使用招式時, 還會Tag到角色的正面, 也感覺到打擊感但神舞幻想延用了幻想三國誌的連擊系統概念後, 你只能看到主角們的屁股和援護角色側面就算你招式和動作有多華麗和流暢根本就是浪費了, 起碼使用元靈和劍陣的大招要tag主角正面一下吧, 唯一能看到主角正面的就只有戰鬥結束每個人飛出畫面的鏡頭, 我真的覺得很囧===========================然後劇情方面我先從支線劇情談起, 我認為支線不外乎分成三大主軸 : 1. 了解故事背景 (包含各國風土民情和世界觀), 埋藏主線劇情線索也被歸類在此2. 了解主角群的過去和想法, 尤其這次主角群差別很大, 又不見得談到過去, 從支線中他的反應和處理態度能夠了解角色3. 單純的戰鬥和特殊武器裝備的獎勵 , 比方說這次的尋找毛球若仙五前傳的支線是90分, 穹之扉的支線是80分, 仙六的支線是65分, 那麼神舞幻想的支線只有50分, 處於不及格的狀態首先, 這次不能換領隊, 所以所有的支線觸發都是飛星為主, 都是他和這些npc有互動, 然而飛星身為主角, 本來能夠很清楚他生長的環境和遭遇, 也能了解他的個性但是像望舒倏忽族和嵐湘巫咸國人, 也只有在支線和他有關時有幾句對話, 我們基本上無法從她們的角度去看事情, 或是了解身為這些特殊的種族, 有什麼歷史、風俗習慣和過往和家人相處的回憶, 全部都由對話帶過這也造成鷹禮在最後交玉璽給望舒時, 大家覺得很突兀, 劇中沒出現任何倏忽族人, 完全無法感受到他們亡的痛苦, 而建立國家又豈是單純的有玉璽有錢就可以達成? 而嵐湘也是, 主線劇情只知道她有個哥哥悠河, 和小時後被山犬襲擊的事情, 家人不待見她, 直到她的靈力才能被人發覺, 才被收入未央門下和被伊祈帝收為義女, 這都是角色設定, 願意為了蒼生和大義使用靈力, 還有後來被雲傾所吸引, 然後就沒有其它特點, 使得這個角色看來就只是為了要貼合主題而設計, 缺少更深層次的描寫而其它國家風俗和背景, 印象較深的支線只有周堯人假借買商品做公益的名號, 壓榨底層黑工賺取暴利其它國家雖然有些有代表的支線, 巫咸國小孩被抓去賣, 犬封國人和他們的大姊, 靖人作買賣和迷信, 君子國人養老虎, 厭火國商人作買賣被歧視,但都流於表面, 有些甚至就是打一架就沒事了, 奇鋐國印象中沒有支線然後那個得到特殊武器的毛球奇妙經歷, 真的只是賣萌,然後該死的我就欠了寒荒國的那一個經歷沒拿到武器, 本來以為主線劇情那個別人送給雲傾的毛球就是, 結果是前面沒觸發到 我覺得與其花時間作關於毛球的動畫, 還不如去搞幾個和主角有關的支線劇情......... 然後支線劇情得到的道具, 也因為每場戰鬥能設定四個物品, 沒設定的不能用, 戰鬥又沒有隨機遇怪拿到用來丟的暗器和吃來補血加buff的物品, 除了高階的物品, , 其它低階的物品都是垃圾 (獻祭的神力值太低, 又不能賣)主線劇情真的是想吐槽的地方太多了, 就算明顯感覺到是受到經費不足所以刪掉很多東西, 導致氣氛醞釀不足, 但是有些真的太矯情且不合常理, 就算有鋪陳我覺得還是沒太多幫助....第一個讓我覺得扯到笑出來的劇情就是猙和春臨的故事, 因為我算是認真在玩, 基本上不會漏掉支線, 但是前一秒在引發暴雨吼著要毀滅這些人類和被叛他的春臨, 下一秒春臨出現為飛星肉身擋招瀕死猙瞬間就喊著: 不~~~ 春臨, 我不准你死~~~看到春臨斷氣了, 馬上哀嚎著跑走, 當下我整個笑死, 真他X的一個死傲嬌結果後面的饕餮和北斗星神也差不多是這種傲嬌個性, 真的覺得類似的性格描寫真的有點太頻繁結果被飛星復活的春臨本來說著等下見, 之後就在也沒有出場了, 和銀川的氐人族王子身分一樣也是有鋪陳沒結果第二部分是禍天醒來, 到處把人變成動物, 又在市集把玉吃掉被人挨揍的劇情, 或許在主角眼中禍天是孩子但首先是不是要想辦法把變成動物的傢伙聚集起來, 找機會把他們變回來?而且他把別人的商品吃掉, 會被挨揍難道不是理所當然的事情嗎?主角們真要有心應該要先賠償這些人的損失, 再指責他們使用暴力是不對的, 但那一副你們敢打他, 我們就打回去的樣子, 現在是比誰的拳頭硬嗎?最後因為鷹禮出來了, 這些傢伙就散了, 虧損自己只能吞, 而那些變成動物的人就倒楣?神水鄉開始雲霄飛車般的劇情也是很扯, 每到一個地點就出事或被偷襲, 感覺就是天天家裡後院都被放火, 主角團天天跑著去滅火, 又死活找不出問題來源, 我真的覺得伊祈帝被罵無能真的是應該的女一瀕死沒死成, 結果換成男一去死,強行復活後皆著死女二, 這生生死死之間真的一點都感覺不到生命的沉重, 只覺得在胡鬧原本我覺得女子戰隊打冥使搶飛星靈魂, 禍天瞬間恢復飛星肉體已經很扯嵐湘被掐死後, 連說明都沒說, 就直接滿血復活飛身為義父擋招然後還直接說明寒荒國的鍋是颯庸國主搞出來的...真的是無語到了極點而前面加入泣血的陶石怎麼突然想通了, 再出場時救了飛星一次, 也沒好好講清楚, 結果就和飛星阿父一起領便當去了雖然BOSS是大羿還挺令人意外的, 路人NPC的對話, 談到他妻子嬛娥和徒弟逢蒙的梗有回收, 回頭想想遇到這種事情不黑挺怪的, 結果反而是他先黑了做掉礙事者但我覺得最後還是收的太草率, 大羿就把禍天拖入混沌之中, 所以到底他是死還是沒死?我個人挺喜歡在混沌知中呈現禍天和女媧的過去, 這種放映電影方式 但是本來打禍天時對話還有說要用北斗和南斗的力量應付禍天, 結果根本沒畫面兩個星神的殘魂和指環事件結束後怎麼樣了? 也沒有說前面那些遭遇, 禍天恨透了媧皇族的其它人也是理所當然, 結果飛星和雲傾倆人出現後只說透過顓臾和其它媧皇族人把天補好不用死, 也是很奇怪想起當年宣一出來還是很期待的, 隨著發售前的宣傳如此不給力, 就隱約覺得有點不妙但比起看別人劇情影片通關跟著人云亦云, 還是希望能自己了解一下這款遊戲再作評論, 而且很多直播基本上不太跑支線 雖然還是支持購買了steam版本, 並且硬撐著玩完了, 但最後除了天詠那首歌, 真的談不上有什麼很值得回味的劇情坦白說會玩單機的真的年紀都不算小了, 也很明白華文的單機遊戲不容易做, 這一次玩家以支持的想法購買, 以寬容的心態忍耐玩下去, 但不見得還會給第二次我說得更直接一點, 甚至不會再給其它同類型的RPG遊戲機會, 全部都轉為影片通關黨只希望神舞幻想的製作群未來還是要仔細檢討這一作的弊病, 積極面對, 有機會的話還是出個DLC補完某些設定吧不然以這作目前的評價, 三~五年後再出第二部, 還有多少玩家願意支持? 甚至還記得?

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桜餅紅糖 (咲夜)

劇情真的....遺憾,雖然主體不差,但角色描述實在太少,尤其角色又那麼,設定也挺不錯,可惜啊

B1

2018-03-01 19:31:57

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桜餅紅糖 (咲夜)

角色又那麼多 < ----少打

B2

2018-03-01 19:32:43

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柿子

路人會聊天那個...應該是學自巫師3的,不過改良的不錯,只是就算湊齊這些資訊還是救不了劇情...。

B3

2018-03-01 20:36:48

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